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Magnetic Pages Article  |  1994-03-12  |  32KB  |  472 lines

  1. MPARTICLE
  2.  DAS STUNDENGLAS
  3. J Das   Spiel  beginnt  im  Jahre   2012.  Zur  Jahrtausendwende  ging  dieJ 
  4. kologische   Zeitbombe  hoch.  Die  Zivilisation  liegt  darnieder.  DieJ Menschen,  die 
  5. berlebt haben, werden von pl
  6. ndernden Banden bedroht. DerJ Spieler  kann den Spielfortschritt an seiner Punktzahl erkennen. Man kann
  7.  100 Punkte erreichen.
  8. J Zu  Beginn  des  Spiels  befinde  ich  mich  auf  der Stra
  9. e und mu
  10.  michJ schnellstens  der  Verfolgung  dieser  Banden  entziehen.  Ich  gehe nachJ Westen  und betrete den Spielwarenladen.  Um die Verfolger abzusch
  11. tteln,J schlie
  12. e  ich  die  T
  13. r  und  schiebe  den  Riegel  vor  (1  Punkt).  NunJ untersuche  ich die  Truhe und  dr
  14. cke -  wie mir  die Anleitung verr
  15. t -J Stift  96, woraufhin ein Hohlraum sichtbar wird, in dem der Schl
  16. ssel zurJ Truhe  liegt.  Also  schlie
  17. e  ich  die  Truhe  auf, 
  18. ffne den Deckel und/ betrete die Truhe ( 1 Punkt/gesamt: 2 Punkte).J Ich  finde  mich  in  einer  ganz  anderen  Welt  wieder,  schwimmend  imJ Funkelsee.  Da ich in n
  19. rdlicher Richtung ein Wasserschlo
  20.  sehe, schwimmeJ ich  dorthin.  Auf  dem  Pier  befindet  sich  einer von 12 Torb
  21. gen. ManJ sollte  jeden  Torbogen  untersuchen  und  sich  die Nummer des TorbogensJ aufschreiben.  Ein M
  22. dchen  namens Yanyi  guckt aus  dem Schlo
  23.   und ruftJ mich  hinein. Im Schlo
  24. hlt sie mir, da
  25.  das Stundenglas verschwundenJ ist.  Meine Aufgabe besteht darin,  dieses wiederzufinden. Yanyi kann mirJ mit  12 Geheimnissen  von 12  Weisen weiterhelfen.  Ich soll mich nun insJ Flu
  26. tal  begeben  und  die  Namen  der  12 Weisen herausfinden, damit mirJ Yanyi  dann das jeweilige Geheimnis verraten kann. Bevor ich mich auf denJ Weg  mache,  gebt  sie  mir  noch  einen  Tip:  Ich  soll nich zuerst zumJ Zauberer  Kautz ins Felsenschlo
  27.  auf dem  Eisenstein begeben und ihn nach
  28.  dem Stundenglas fragen.
  29. J Also  verlasse ich das Schlo
  30.  nach S
  31. den, gehe ins Boot, binde es los undJ fahre  zum  Bootssteg.  Bevor  ich  den  Steg betrete, binde ich das BootJ fest.  Nun gehe  ich auf  den Eisenstein,  nach Norden  zum Schlo
  32. tor undJ klopfe  ans  Tor.  Kautz  schaut  durchs  Guckloch, kann mir aber das TorJ nicht  
  33. ffnen,  da  ihm  der  Eisenschl
  34. ssel  fehlt. Da ich hier zun
  35. chstJ nicht  weiter komme, gehe  ich auf die  Dorfwiese und betrete die Kirche./ Hier frage ich den Pfarrer nach dem Schl
  36. ssel.
  37. J Er  teilt mir  mit, da
  38.   die Hexe  ihn wohl  hat. Um  das Spiel  l
  39. sen zuJ k
  40. nnen,  mu
  41.  man jede  Person nach einer  M
  42. nze fragen. Es gibt insgesamtJ 12,  die jeweils ein  Geheimnis der 12  Weisen entschl
  43. sseln helfen. AlsoJ frage  ich den Pfarrer  nach seiner M
  44. nze,  die er mir ohne GegenleistungJ gibt  (M
  45. nze 1).  Bevor ich  zur Hexe  gehe ,  frage ich den Pfarrer nochJ nach  dem Stundenglas. Er teilt mir mit, da
  46.  es von der MunterwasserinselJ gestohlen  wurde. Nun gehe ich ins Hexenhaus  und frage die Hexe nach demJ Schl
  47. ssel.  Sie verlangt von  mir, ihr Kr
  48. tenwurz  zu besorgen. Ich frageJ sie  nach Kr
  49. tenwurz und erfahre da
  50.  der Pfarrer der Kr
  51. uterfachmann ist.J Also  kehre ich zur Kirche zur
  52. ck,  frage den Pfarrer nach dem Kr
  53. tenwurzJ und  erfahre,  da
  54.   er  im  Moor  beim  Torbogen  w
  55. chst.  Im BlubbermoorJ untersuche  ich die Grasb
  56. schel und nehme  den Kr
  57. tenwurz, den ich sofortJ zur  Hexe bringe (5/7).  Nun erhalte ich  den Eisenschl
  58. ssel und kann zumJ Zauberer  Kautz zur
  59. ckkehren. Auf dem Weg gehe  ich aber noch erst in dieJ Wirtsstube  kann man nicht zu  jeder Tageszeit, zur Not  mu
  60.  man zu einerJ g
  61. nstigeren  Zeit  wiederkommen.  Der  Wirt  verlangt f
  62. r seine M
  63. nze denJ Zauberstab  der  Hexe.  ich  erfahre  auch,  da
  64.  zu dem Zeitpunkt als dasJ Stundenglas  verschwand, die  H
  65. lfte der  Leute aus  dem Tal verschwundenJ ist.   Ich  kehre  zun
  66. chst  auf  den  Eisenstein  zur
  67. ck,  schlie
  68. e  dasJ Schlo
  69. tor  auf und gehe in die  Halle des Felsenschlosses. Jetzt kann ichJ Kautz  den Eisenschl
  70. ssel geben. Er schl
  71. gt mir ein Gesch
  72. ft vor, auf dasJ ich  nat
  73. rlich  eingehe:  Ich  erfahre,  da
  74.   Kautz  einen  Feind  namensJ Klapautz  hat, der auf dem Gletscher  in der Eisfeste wohnt. Klapautz hatJ das  Stundenglas  gestohlen.  Es  gibt  aber  die  Schwierigkeit, da
  75.  dieJ Eisfeste  in einer fremden  Welt gelandet ist.  Kautz sagt mir, da
  76.  sechsJ Leute  im Tal  jeweils eine  M
  77. nze besitzen.  Nur mit Hilfe dieser M
  78. nzenJ kann   ich  zu  Klapautz  gelangen.  Es   liegt  hier  auch  noch  groberJ Basaltsand,  der  nach  Kautz`  Aussage  der richtige f
  79. r das StundenglasJ ist.  Zur Zeit sei  der Sand im  Stundenglas zu fein.  Da das StundenglasJ den  Rhytmus  des  Lebens  regelt,  l
  80. uft  alles viel zu schnell ab. Also> mache ich mich daran, die restlichen f
  81. nzen zu besorgen.J Um  das erste  Geheimnis zu  erfahren, begebe  ich mich  ins Wasserschlo
  82. J Yanyi  ("binde Boot  los", "fahre  zum Wasserschlo
  83. ",  "binde Boot fest",J "gehe  auf Pier"). Man  mu
  84.  aufpassen, da
  85.   man nicht versehentlich stattJ Pier  Steg eingibt,  da man  kurioserweise dann  auf dem  Steg steht, dasJ Boot  aber am Pier bleibt! Um das erste Geheimnis zu erfahren, untersucheJ ich  die M
  86. nze 1. Die M
  87. nze hat auf der Vorderseite die r
  88. mische Zahl `I`J und  auf der R
  89. ckseite das Symbol des Mondes, der Sonne, des Wassers, derJ Wolke,  des Menschen  oder der  Sterne. Dies  variiert von M
  90. nze zu M
  91. nzeJ und  von Spiel zu  Spiel. Man mu
  92.   jetzt das der Spielpackung beiliegendeJ Symbolrad  benutzen. Folgendes Beispiel soll  das Verfahren, das sich beiJ jeder  M
  93. nze  wiederholt,  erl
  94. utern:  Auf  der  R
  95. ckseite  der  M
  96. nze  IJ befindet  sich das Symbol des Mondes. Ich  stelle das Bild des Mondes aufJ der  inneren Scheibe  unter die  I auf  der 
  97. eren  Scheibe und  sehe imJ gro
  98. en  Fenster die Buchstaben `GER` und  eine Wolke. Jetzt drehe ich dieJ Scheibe  bis sich  die Wolke  unter der  `I` befindet. Im kleinen FensterJ stehen  die Buchstaben ELO. Der Name des ersten Weisen in diesem BeispielJ lautet  also GERELO.  Ich frage  Yanyi nach  dem Namen,  den ich  mit dem: Symbolrad ernittelt habe und erfahre das erste Geheimnis.J Die  12 Steintore sind  magische Tore, die  durchnumeriert sind. Wenn manJ zum  Beispiel zu dem Ort m
  99. chte, an  dem sich Torbogen 5 befindet, stecktJ man  die M
  100. nze mit  der Nummer 5  in den Schlitz  an dem Torbogen, an demJ man  sich gerade befindet und geht hindurch. Die in den Schlitz gesteckteJ f
  101. llt  dann wieder  in die  Hand zur
  102. ck.  Mit dem  Boot fahre  ich wiederJ zur
  103. ck  und gehe erneut ins Wirtshaus, wo  sich der M
  104. ller, die Hexe, derJ Pfarrer  und  der  Wirt  aufhalten.  Jetzt  kann ich auch den M
  105. ller nachJ seiner   M
  106. nze  fragen.  Er   bittet  als  Gegenleistung   um  ein  St
  107.  Bergkristall.J Um  an die M
  108. nze des Wirtes zu gelangen, gehe ich ins Hexenhaus und nehmeJ den  Zauberstab. Sobald ich  das Hexenhaus verlassen  will, erscheint dieJ Hexe  und verlangt, da
  109.  ich den  Zauberstab wieder hinlege. Ich folge derJ Aufforderung  beim zweiten Mal.  Die Hexe mu
  110.   mich jetzt fragen, was mirJ der  Wirt f
  111. r den Zauberstab  versprochen hat. Ich gebe  ein: "Er hat mirJ die  M
  112. nze versprochen", woraufhin  die Hexe mir  erlaubt, den ZauberstabJ zu  nehmen. Sie  verspricht mir  ihre M
  113. nze,  wenn ich ihr einen GefallenJ tue.  Sie gibt mir ein Medizinfl
  114. schchen,  das ich dem Troll gegen seinenJ Schnupfen  geben  soll.  Die  Medizin  ist  allerdings  zu bitter f
  115. r denJ Troll.  Bevor ich  das Haus  der Hexe  verlasse, nehme ich den ZauberstabJ und  das Fl
  116. schen. Nun kehre  ich ins Wirtshaus zur
  117. ck  und gebe dem WirtJ den  Zauberstab, woraufhin ich  seine M
  118. nze bekomme  (5/12) (M
  119. nze 2). UmJ die  bittere Medizin zu vers
  120. en, bitte ich den Wirt um Wein ("frage WirtJ nach  Wein").  Ich  
  121. ffne  die  Flasche  und das Fl
  122. schchen und leere dasJ Fl
  123. schchen  in die  Flasche. Jetzt  gehe ich  zum Steinbruch (oder n
  124. hereJ Ungebung)  und gebe  dem Troll  die Flasche,  die er leert. Am SteinbruchJ liegt  ein Felsbrocken, auf  den ich hinaufgehe.  Ich lese die Verse, die? mir die Wegbeschreibung auf den Gipfel des Zackensteins geben.
  125. J Diese   brauche  ich  aber  erst  sp
  126. ter.  Mein  n
  127. chstes  Ziel  ist  derJ Blaueisgletscher  n
  128. rdlich  des  Bl
  129. ulichsees,  wo  ich  den BergkristallJ hole.  Jetzt kann  ich zum  Hexenhaus zur
  130. ckkehren  und mir die M
  131. nze derJ Hexe  geben  lassen  (  einfach  "warte"  eingeben ) (5/7) (M
  132. nze 3). DieJ M
  133. nze  des  M
  134. llers  hole  ich  mir  in  der  M
  135. hle,  nachdem ich ihm denJ Bergkristall  gegeben habe  (5/22) (M
  136. nze  4). Von  hier aus gehe ich zumJ Wurzelwald,  stecke M
  137. nze 2 in den  Schlitz des Torbogens, gehe durch denJ Torbogen  und lande  auf dem  Pier vor  dem Wasserschlo
  138. . Ich brauche dasJ Boot  also nicht mehr. Nun kann ich mir von Yanyi die Geheimnisse f
  139. r dieJ M
  140. nzen  2,3 und  4 geben  lassen (Verfahren  wie oben beschrieben). YanyiJ erz
  141. hlt  mir, da
  142.  jemand  die Welt durch  das Einf
  143. llen von feinerem SandJ in  das Stundenglas  aus dem  Lot gebracht  hat. Das  Ziel ist  also, dasJ Stundenglas   zu  finden  und  den  falschen  Sand  gegen  den  richtigenJ auszutauschen.    Ich   erfahre,   da
  144.    unter   den   Eichen   auf   derJ Munterwasserinsel  eine  Steinpyramide  steht,  auf  der  das StundenglasJ stand,  bevor es entwendet  wurde. Als das  Stundenglas verschwand, wurdeJ die  Welt  auseinandergerissen.Die  H
  145. lfte  der  Bewohner verschwand, istJ aber  noch im  Tal und  lebt in  einer anderen  Zeitsph
  146. re. Ich  kann mitJ Hilfe  der sechs  M
  147. nzen in  die zweite  Zeitsph
  148. berwechseln und dortJ die  restlichen sechs  M
  149. nzen finden.  Nur mit  allen zw
  150. nzen k
  151. nnenJ die  beiden Zeitsph
  152. ren wieder vereint werden.  Wie ich den Sprung in dieJ zweite  Zeitsph
  153. re schaffen kann, bleibt noch unklar. Nun fehlen mir nochJ die  M
  154. nzen des  Fischers und  des Schmieds.  Also gehe  ich zun
  155. chst zumJ Feenwald.  Falls  der  Fischer  nicht  da  ist, warte ich solange, bis erJ kommt.  Ich frage ihn  nach seiner M
  156. nze,  woraufhin er mich um folgendenJ Gefallen   bittet:  Ich  soll   die  Seeschlange  dazu   bringen,  es  zuJ unterlassen,  die  Fische  im  See  zu  frssen.  Ich  frage  ihn nach derJ Seeschlange,   worauf  er  mir  den  Tip  gibt,  mich  bei  der  Hexe  zuJ erkundigen.  Also gehe ich  zum Hexenhaus. Die  Hexe erz
  157. hlt mir, da
  158.  SirJ Archibald,  die Seeschlange, mit dem Ungheuer von Loch Ness verwandt ist,J und  da
  159.  sie sich einen Dudelsack w
  160. nscht.  Ich frage die Hexe nach einemJ Dudelsack,  woraufhin sie mir einen zaubert,  mit dem ich zur SeeschlangeJ gehe  (  Blubbermoor  -  am  Seeufer  ).  Nachdem ich der Seeschlange denJ Dudelsack  gegeben habe, verspricht sie mir, zum Fischer zu schwimmen, umJ diesem  den  gew
  161. nschten  Gefallen  zu  tun.  Wenn  ich jetzt zum FischerJ zur
  162. ckgehe,  gibt er mir seine M
  163. nze (5/27) (M
  164. nze 5). Jetzt gehe ich zurJ Schmiede  und  frage  den  Schmied  nach  seiner  M
  165. nze.  Er verlangt alsJ Gegenleistung  einen guten Schmiedehammer. Er gibt  mir noch den Tip, da
  166. J der  Troll einen  solchen besitzt,  den er  nicht mehr braucht. Den TrollJ finde  ich in der N
  167. he  des Steinbruchs. Er ist  dieses Mal im n
  168. rdlichenJ Finsterwald.  Er  verspricht  mir  den  Hammer,  wenn ich ihm einen Stra
  169. J Blumen  gebe. Da ich in diesem Wald keine Blumen finden kann, gehe ich inJ den  Wurzelwald, wo ich das Geb
  170. sch  untersuche und die Blumen finde. IchJ bringe  sie zum  Troll, erhalte  den Hammer,  den ich zum Schmied bringe,J woraufhin  ich dessen M
  171. nze erhalte ( 5/32 ) ( M
  172. nze 6 ). Da ich nun alleJ sechs  M
  173. nzen habe, gehe ich zu Yanyi  ins Wasserschlo
  174. . Nun kann ich vonJ ihr  die Geheinmisse 5  und 6 erfahren.  Yanyi sagt mir,  da
  175.  der TeppichJ hier  im Wasserschlo
  176.  den  
  177. bergang in die  zweite Zeitsph
  178. re erm
  179. glicht.J Um  dorhin zu gelangen, mu
  180.  ich einfach  die sechs M
  181. nzen auf den TeppichJ legen.  Um  zur
  182. ckzukehren  mu
  183.   ich  alle  zw
  184. lf  M
  185. nzen auf den TeppichJ legen.  Das sechste  Geheimnis rankt  sich um  den eiskalten Bl
  186. ulichsee.J Kein  menschliches Wesen  kann in  ihm schwimmen,  ohne zu  erfrieren. AnJ seinem  Grund liegt ein Gegenstand von gro
  187. er Bedeutung. Nun lege ich dieJ sechs  M
  188. nzen auf  den Teppich,  nehme die  M
  189. nzen wieder  auf (5/37) undJ befinde  mich immer  noch bei  Yanyi. Wenn  man das Schlo
  190.  verl
  191. t, siehtJ man  aber gewisse Unterschiede. Nun mu
  192.  ich zun
  193. chst die restlichen sechsJ M
  194. nzen  beschaffen.  Bevor  ich  mich  zun
  195. chst  zum  Haus des SchreinersJ begebe,  gehe ich noch kurz zur Dorfbr
  196. cke, wo Fridolin, der Trunkenbold,J sitzt,  der aber nicht  willens ist, mit  mir zu kommunizieren. Dann geheJ ich  zu Erasmus, dem Schreiner, und frage  ihn nach seiner M
  197. nze. Er sagtJ mir,  da
  198.  seine M
  199. nze von der Dorfbr
  200. cke in den Flu
  201.  gefallen und seitdemJ verschwunden  ist. Ich befrage  den Schreiner nach  der Insel und erhalteJ den  Hinweis, da
  202.  der Gnom  sich immer zum Angeln  auf der Insel aufh
  203. lt.J Der  Schreiner wei
  204.  auch  etwas 
  205. ber Fridolin.  Er gibt mir  den Tip, da
  206. J Fridolin  manchmal Dinge  in seiner  Pulle versteckt.  Bevor ich das HausJ verlasse,  nehme  ich  noch  die  S
  207. ne  und die Axt mit. Der n
  208. chsteJ Bewohner,  den ich nach  seiner M
  209. nze frage,  ist Kuno ,  der Kr
  210. mer, derJ sich  in seinem  Laden aufh
  211. lt.  Da er  ein Freund  von DenksportaufgabenJ ist,  verlangt  er  als  Gegenleistung  die L
  212. sung folgender Aufgabe: IchJ soll  herausfinden, wie alt er gestern  geworden ist. Also untersuche ichJ die  Waren, dann die  Kerzen, dann die  Stearinkerzen und finde 10 KistenJ zu  16 St
  213. ck. Zwei  Schachteln sind leer,  in der dritten  liegt nur nochJ eine  Kerze. Also Matheaufgabe: 3*16-1=47. Ich  gebe einfach ein "Du bistJ 47"  und  erhalte  seine  M
  214. nze  (5/42)  (M
  215. nze  7).  Jetzt  gehe ich zurJ Abzweigung  am  See,  wo  ich  auf  Patrizia,  die  B
  216. uerin,  treffe. IchJ untersuche  das Bauernhaus, versuche es zu betreten, was aber nicht geht,J da  mir eine verschlossene T
  217. r den  Weg versperrt. Ich untersuche die T
  218. rJ und  sehe, da
  219.  sich  oberhalb des Querbalkens  eine Troph
  220. e befindet: derJ Sch
  221. del  eines Hechtes  auf einem  Holzteller. Nun  mu
  222.  ich  nur noch denJ Holzteller   und  das  Maul   des  Hechtes  untersuchen   und  finde  dieJ verschollene  M
  223. nze des  Schreiners, die  ich einsacke  (5/47) (M
  224. nze 8).J Jetzt  frage ich die B
  225. uerin nach ihrer  M
  226. nze. Ich mu
  227.  sie mir nat
  228. rlichJ verdienen:  Ich soll das Einhorn bitten,  ihr beim Pfl
  229. gen zu helfen. AufJ die  Frage nach dem Einhorn,  sagt sie mir, da
  230.   es im Feenwald wohnt undJ da
  231.   niemand seinen richtigen Namen  kennt. Der Gnom wei
  232.  offentsichtlichJ mehr.  Also  gehe  ich  zum  Gnom,  der  sich zur Zeit auf der Dorfbr
  233. ckeJ befindet  (er ist sonst meistens im  Wurzelwald). Ich frage den Gnom nachJ dem  Einhorn und nach der Sage. Ich erfahre, da
  234.  ein Zauberer dem EinhornJ senen  Namen nahm  und den  Greifen mit  einem Bannwort belegt hat. BeideJ Worte  sind aber  irgendwo verzeichnet.  Der Gnom  wei
  235.  der Name desJ Einhorns  auf einem schwarzen  Stein steht und  da
  236.  Bannwort in die RindeJ des  Wunderbaums  geritzt  ist.  Nun  frage  ich  den  Gnom noch nach demJ Greifen   und  erfahre,   da
  237.   ich   ihn  bes
  238. nftigen   mu
  239. ,  um  an  dieJ Greifeneierschale  zu gelangen, die der  Gnom braucht, um einen WachtrunkJ herzustellen.  Von der Dorfbr
  240. cke springe ich ins Wasser und gelange nachJ Osten  auf die Munterwasserinsel. Hier  ist zun
  241. chst nur das AlchemiebuchJ wichtig,  das ich  mitnehme. Ich  gehe nach  Westen und  klettere auf dieJ Br
  242. cke  zur
  243. ck. Jetzt gebe  ich dem Gnom  sein Alchemiebuch und frage ihnJ danach.  Die  Antwort  ist  nicht  sehr  hilfreich.  Nun  gehe ich in denJ Finsterwald,   wo   ich   den   Monolithen   untersuche,   auf  dem  sichJ Schriftzeichen   befinden.   Ich   erfahre   den   Namen   des  Einhorns:J SCHNEEFLOCKE.  Nun kann ich zum Einhorn  im Feenwald gehen und es bitten,J der  B
  244. uerin zu helfen  ("hilf B
  245. uerin"). Da  es als Gegenleistung seinenJ Namen   verlangt,  sage  ich:  "Du   hei
  246. t  Schneeflocke",  woraufhin  esJ verspricht,  zu B
  247. uerin zu  gehen. Jetzt kann  ich auch zur B
  248. uerin gehenJ und  erhalte ihre M
  249. nze (5/52) (M
  250. nze 9). Mein n
  251. chstes Ziel ist das HausJ des  Totengr
  252. bers. Um seine M
  253. nze zu bekommen, mu
  254.  ich ihm einen Sarg ausJ Wunderbaumholz  beschaffen. Vor seinem Haus  steht eine Schaufel, die ich
  255.  aber noch nicht nehmen kann.
  256. J Jetzt  gehe  ich  zum  Schuster  und  frage  ihn nach seiner M
  257. nze. Da erJ Schulden  beim Kr
  258. mer hat, mu
  259.  ich dem Schuster versprechen, die SchuldenJ beim  Kr
  260. mer  abzuarbeiten.  Er  gibt  mir  aber  direkt  seine M
  261. nze alsJ Vorleistung  (M
  262. nze 10).  Obwohl nicht  n
  263. tig, tue  ich ihm den Gefallen.J Ich  gehe  also  zum  Kr
  264. mer  zur
  265. ck.  Da ich die Schulden nicht bezahlenJ kann,  schl
  266. gt er vor, da
  267.   ich einen Tag in  seinem Lager arbeiten soll.2 Ich mu
  268.  am n
  269. chsten Tag um acht Uhr zur
  270. ckkehren.J Um  die Zeit zu 
  271. berbr
  272. cken und um  die Geheimnisse 7 bis 10 zu erfahren,J kehre  ich zu Yanyi zur
  273. ck. Das siebte Geheimnis hat mit dem DonnerfelsenJ zu  tun.  Es  gab  einen  geheimen  Zugang,  der aber zur Zeit von Ger
  274. llJ versch
  275. ttet  ist. Unter dem Donnerfelsen befindet sich eine verschlosseneJ T
  276. r,  zu der der  Schl
  277. ssel aber verschwunden  ist. Ich erfahre auch, da
  278. J ein  unterirdischer  Zugang  zum  Bl
  279. ulichsee  zugemauert  wurde, um eine
  280.  Grotte trockenzulegen.J Das   achte  Geheimnis   gibt  mir   Information  
  281. ber   den  sagenhaftenJ Silberstein,   aus  dem  ein   Schmied  Dinge  machen   kann,  die  nichtJ zerbrechen.  Auf dem Gipfel des Eisensteins  in der Schlucht soll es noch
  282.  Silberstein geben.J Das  neunte Geheinmis  handelt vom  Leder der  Zakensteinziege. Das LederJ war  nahezu unzerst
  283. rbar und soll sogar magische Eigenschaften haben. EinJ St
  284. ck  Leder soll  im Steinbruch  in einer  Kuhle unter  einem Felsquader
  285.  versteckt sein.J Geheimnis  10  handelt  von  einem  unterirdischen Felsendom, in dem eineJ Uhr,  die  in  den  Boden  eingemei
  286. elt  ist, existiert. Von zw
  287. ngenJ f
  288. hrt  nur  einer  zu  einem  Geheimnis,  aber erst, wenn die Uhr richtigJ aktiviert  wird. Um dies zu tun, ben
  289. tigt  man alle zw
  290. nzen, die manJ in  Vertiefungen  legen  mu
  291. ,  allerdings  nicht in der Reihenfolge ihrer: Ziffern. Die richtige Reihenfolge bleibt zun
  292. chst unklar.
  293. J Nun  kehre  ich  zum  Kr
  294. merladen  zur
  295. ck  und  schlafe  bis zum n
  296. chstenJ Morgen.  Ich betrete den  Laden und gelange  ins Lager, wo ich KartoffelnJ in  S
  297. cke f
  298. llen mu
  299.  ("nimm Sack",  "f
  300. lle Sack"), solange bis der Kr
  301. merJ mich  erl
  302. st. Aus  meiner Sicht  ist dies  aber 
  303. berfl
  304. ssig,  da es keineJ Punkte  bringt und  ich die  M
  305. nze des  Schusters ja  bereits habe. Warum
  306.  also arbeiten?J Mein  n
  307. chstes  Ziel  ist  der  Blaueisgletscher,  wo sich eine gewaltigeJ Eisfeste  befindet. Da mir der Schl
  308. ssel zum Tor fehlt, klopfe ich an dasJ Tor.  Ich erfahre, da
  309.   ich den Kristallschl
  310. ssel  beschaffen mu
  311. , um dieJ Eisfeste   betreten   zu   k
  312. nnen.   Nun   erinnere   ich   mich  an  dieJ Wegbeschreibung,  die ich auf dem Felsbrocken am Steinbruch gelesen habe.J Der   richtige   Weg   auf   die   Zackensteinspitze  ist  folgender  vom
  313.  Blaueisgletscher aus:J Ost  - Nord - hinauf - Ost - hinauf -  Ost - S
  314. d - hinauf - West - hinauf
  315.  - Ost - hinauf - Nord.J Hier  finde ich den Wunderbaum, den ich  mit der Axt f
  316. lle. Das Holz kannJ ich  aber nicht tragen. Jetzt untersuche ich noch die Rinde und finde das( gesuchte Bannwort: Abalamahalamatandra.
  317.  Nun geht es wieder zur
  318. ck:J S
  319. d  - runter -  West - runter  - Ost -  runter - Nord  - West - runter -
  320.  West - runter - S
  321. d - West.
  322. 0 Jetzt auf schnellstem Weg auf den Greifenstein.J Hier  frage ich den Greif nach dem Wunderbaum und auf seine Frage, ob ichJ ihn  um einen Gefallen bitten will, antworte ich "ja". Ich steige auf denJ Greif  und wir fliegen automatisch zum  gef
  323. llten Wunderbaum und dann zumJ Haus  des Schreiners, wo  der Greif mich  mit dem Wunderbaum absetzt. IchJ gehe  nun ins  Haus des  Schreiners und  bitte ihn,  einen Sarg  zu bauenJ ("mach  Sarg  aus  Wunderbaumholz").  Er  verspricht  mir,  einen Sarg zu- bauen, den ich am n
  324. chsten Tag abholen kann.J Umterwegs  zum n
  325. chsten Ziel sollte man  Fridolin und die B
  326. uerin mal zumJ Stichwort  "Schlucht"  befragen.  Ich  begebe  mich  nun  zum Steinbruch,J untersuche  die Felsbrocken, hebe den Felsquader  und finde ein B
  327. ndel inJ einer  Kuhle, das  sich als  Zackensteinziegenleder entpuppt.  Jetzt geheJ ich  zum Schuster  und gebe  ihm das  Leder, woraufhin er verspricht, mir> einen Wams anzufertigen, der auch am n
  328. chsten Tag fertig ist.J Nun  gehe ich zur
  329. ck auf den  Greifenstein und spreche das Bannwort ("sagJ Abalamahalamatandra").  Als Dank f
  330. r die Befreiung gibt mir der Greif dieJ Greifeneierschale,  die ich  umgehend zum  Gnom im  Wurzelwald bringe. ErJ gibt  mir daraufhin  eine Phiole,  die einen  Wachtrunk enth
  331. lt,  den ichJ Fridolin  geben  soll.  Auf  die  Frage  nach  Fridolin erfahre ich unterJ anderem,  da
  332.  der  Gnom Salpeter  bei ihm  kauft, den  er aus  den PilzenJ holt.  Auf die  Frage nach  den Pilzen,  erfahre ich,  da
  333.  die Pilze eineJ Substanz  enthalten, die mit Salpeter  ein hochexplosives Gemisch ergibt.J Also  frage  ich  den  Gnom  nach  einer  Bombe  und  ich erfahre, da
  334.  erJ S
  335. ne,  Schwefel, Salpeter und Most ben
  336. tigt, um eine Bombe zu bauen.I Ich frage ihn nach dem Most und erfahre,da
  337.  ich die B
  338. uerin fragen soll.J Ich  gehe also zu  Fridolin auf die  Dorfbr
  339. cke und gebe  ihm die Phiole.J Das  Ergebnis ist aber d
  340. rftig. Mir  ist nicht klargeworden, was man hierJ tun  soll. Um an Fridolins M
  341. nze  zu kommen, geht man folgenderma
  342. en vor:J Ich  singe, woraufhin Fridolin  einschl
  343. ft, ich untersuche  die Pulle undJ nehme  sie.  Dies  klappt  nicht  immer  gleich  beim  ersten  Mal. UnterJ Umst
  344. nden  mu
  345.  man das  Singen, Untersuchen und  Nehmen der Pulle solangeJ wiederholen,  bis man die Pulle hat. Jetzt brauche ich nur noch die PulleJ zu  leeren  und  ich  erhalte  eine  weitere M
  346. nze (1/53) (M
  347. nze 11). DasJ n
  348. chste  Ziel ist der Wurzelwald, wo ich die Pilze mit dem Stock schlage.. Es rieselt Salpeter heraus, den ich mitnehme.J Bevor  ich nun die letzten Gegenst
  349. nde  f
  350. r die Bombe beschaffe, gebe ichJ dem  Gnom die S
  351. ne und  den Salpeter. Jetzt gehe  ich zur B
  352. uerin anJ der  Abzweigung am Siee  und frage sie  nach Most, den  sie mir gibt. DenJ fehlenden  Schwefel  finde  ich  in  der  Drachenh
  353. hle,  wo ich die W
  354. ndeJ untersuchen  mu
  355. . Jetzt kehre ich zum Gnom iim Wurzelwald zur
  356. ck und gebeJ ihm  den Most  und den  Schwefel, woraufhin  er mir  eine Bombe  baut. ErJ fragt  mich, ob  ich am  Donnerfelsen sprengen  will, was  ich bejahe. ErJ gibt  mir auch noch eine Knallerbse, die man in die Bombe dr
  357. cken mu
  358.  diese zu z
  359. nden.J Jetzt  schlafe ich,  bis der  n
  360. chste Tag  anbricht. Den Wams erhalte ichJ jetzt  automatisch. Ich kann jetzt ins  Haus des Schreiners gehen und denJ Sarg  nehmen. Um an die letzte M
  361. nze zu kommen, gehe ich zum Totengr
  362. ber,J gebe  ihm den Sarg, erhalte  die M
  363. nze (5/58) (M
  364. nze  12), und kann jetzt* auch die Schaufel vor dem Haus mitnehmen.J Das  n
  365. chste Ziel  ist der  Friedhof, wo  ich die  Gr
  366. ber und  die KreuzeJ untersuche.  Ich grabe  am Grab  von Adelgund  (zweimal) und  finde einenJ Kristallschl
  367. ssel  (5/63). Nun gehe  ich auf den  Eisenstein, klettere inJ die  Schlucht, untersuche die Steine und nehme den Silberstein. Jetzt istJ es  wieder  Zeit,  zu  Yanyi  ins  Wasserschlo
  368.   zur
  369. ckzukehren,  um  dieJ Geheinmisse  11 und  12 zu  erfahren. In  Geheinmis 11  erhalte ich einenJ Hinweis  darauf,da
  370.  der Zauberer Kautz mit falschen Karten spielt und da
  371. J man   sich  gegen  seinen  Feuerzauber   mit  einem  magischen  Helm  ausD Silberstein sch
  372. tzen kann. Diesen Helm kann der Schmied anfertigen.J Im  zw
  373. lften Geheinmis  berichtet Yanyi  
  374. ber den  Zauberer Klapautz, derJ den  zw
  375. lften Weisen betrogen hat. Ich  erhalte den Hinweis, da
  376.  ein WamsC aus Zachensteinziegenleder mich vor der Zauberkraft sch
  377. tzen kann.J Jetzt  lege ich  alle 12  M
  378. nzen auf  den Teppich  und kehre somit in die
  379.  erste Zeitsph
  380. re zur
  381. J Ich  nehme die M
  382. nzen wieder auf und  gehe zuerst ins Wirtshaus. Falls esJ geschlossen  sein  sollte,  schl
  383. ft  man  solange, bis es wieder ge
  384. ffnet: wird. Ich frage den Wirt nach Wein, den er mir auch gibt.J Nun  gehe ich zur Schmiede  und gebe dem Schmied  den Silberstein und denJ Hammer.  Da sein Feuer  aber nicht hei
  385.   genug ist, kann  er mir den Helm
  386.  nicht bauen.J Nun  gehe ich zun
  387. chst zum Troll  im n
  388. rdlichen Finsterwald, gebe ihm dieJ Weinflasche,  woraufhin er  mich fragt,  ob er  ein paar  Steine f
  389. r michJ schleppen  soll. Ich sage  "ja" und antworte  auf seine Frage,  wo er dieJ Steine  schleppen  soll,  mit  dem  Wort  "Donnerfelsen",  da  ich an denJ Ger
  390. llhaufen  denke,  der  den  Zugang  zur  H
  391. hle  unter  dem WasserfallJ versperrt.  Der Troll verschwindet und ich folge ihm auf schnellstem Wege
  392.  zum Donnerfelsen.
  393. J Am  Donnerfelsen  warte  ich  solange,  bis  der  Troll  den Ger
  394. llhaufenJ wegger
  395. umt  hat (5/68).  Nun gehe  ich nach  Norden unter  den Felsen undJ befinde  mich vor einer abgeschlossenen Felsent
  396. r. Nach Osten kann ich inJ eine  Grotte gehen.  Ich untersuche  die Felsfl
  397. che  und erkenne, da
  398.  ichJ vor  einer  verwitterten  Mauer  stehe,  die von feinen Ritzen durchzogenJ ist.  Da ich mich in der N
  399. he des Bl
  400. ulichsees befinde, k
  401. nnte es sich umJ den  zugemauerten Zugang  zum See  handeln. Also  stecke ich die Bombe inJ die  Ritze,  dr
  402. cke  die  Knallerbse  in  die  Bombe und gehe sofort nach# Westen und dann nach S
  403. den (5/73).J Die  Bombe explodiert,  Wasser schie
  404. t  aus der  Grotte hervor. Da ich inJ dem  eiskalten Wasser des Bl
  405. ulichsees  ja nicht schwimmen kann, ben
  406. tigeJ ich  Hilfe. Ich  begebe mich  zur Seeschlange  im Blubbermoor am Seeufer.J Ich  frage die  Seeschlange nach  dem Bl
  407. ulichsee  und sage zur Schlange:J "Archibald  schwimme  zum  Bl
  408. ulichsee".  Auf  die  Frage,  ob  ich einenJ Geheimgang   entdeckt  habe,   antworte  ich   mit  "ja",  woraufhin  dieJ Seeschlange  mir mitteilt, da
  409.  wir uns am Donnerfelsen wiedertreffen. SieJ schwimmt  los  in  Richtung  Geheimgang.  Am  Dommerfelsen fragt mich dieJ Seeschlange,  nachdem sie sich  von dem Zugang  zum Bl
  410. ulichsee 
  411. berzeugtJ hat,   ob  ich  eine  Hilfeleistung  ben
  412. tige.  Ich  sage  "ja"  und  sieJ verspricht,  in die Tiefen  des Sees hinabzutauchen.  Treffpunkt ist obenJ am  See. Also gehe ich zum Bl
  413. ulichsee und warte auf die Seeschlange. SieJ taucht  auf und  gibt mir  einen gro
  414. en  Felsenschl
  415. ssel, den sie auf dem
  416.  Grung des Sees gefunden hat.J Nun  gehe ich zun
  417. chst in die Drachenh
  418. hle auf dem Felsenstein. Ich frageJ den  Drachen nach Feuer. Auf seine  Fragen antworte ich dreimal mit "ja",J steige  auf den R
  419. cken des Drachen und fliege mit ihm zum Schmied. In derJ Schmiede  facht der Drache  das Feuer des  Schmiedes an. Der Schmied kannJ nun  mit dem Hammer den Silberstein bearbeiten. Ich erhalte den Hel,, denJ ich  ben
  420. tige, um dem Zauberer  Klapautz gegen
  421. bertreten zu k
  422. nnen. JetztJ gehe  ich zur Felsent
  423. r unter dem  Dommerfelsen zur
  424. ffne die T
  425. r mitJ dem  Felsenschl
  426. ssel, gehe nach Norden und zweimal nach Osten und befindeJ mich  im Felsendom.  Ich erinnere  mich an  das zehnte Geheimnis und legeJ die  M
  427. nzen in die  Vertiefungen. Die richtige  Reigenfolge befindet sichJ in  dem Spiel beiliegenden Roman "Das Geheimnis der Zeiten" auf Seite 20.J Wenn  man "lege die  M
  428. nzen in die  Vertiefungen" eingibt, erh
  429. lt man einJ Beispiel  wie man die Eingabe vornehmen  mu
  430. . Das Befolgen des BeispielesJ auf  dem Bildschirm f
  431. hrt  auch bei der  richtigen Reihenfolge der M
  432. nzenJ nicht  zum  gew
  433. nschten  Ergebnis,  weil  zwischen  den Zahlen der M
  434. nzenJ keine   Leerstellen  zu   finden  sind.   Die  Eingabe   klappt  nur  mitJ Leerstellen!!  Also  konkret  gesagt,  folgende  Eingabe  f
  435. hrt zum Ziel:H "lege die M
  436. nzen in Vertiefungen 8; 12; 9; 10; 1; 6; 11; 4; 2; 5; 7; 3.J Der  Uhrzeiger bewegt sich und  bleibt auf der Zahl  8 stehen. Jetzt geheJ ich  in Gang 8 und 
  437. ffne die  T
  438. r. Jetzt kann ich durch zweimaliges GehenJ nach  S
  439. den in die Nebelschlucht gelangen. Da es hier ein Ungeheuer gibt,J darf  man  nicht  den  Hebel  an  der  T
  440. r  bet
  441. tigen, da sonst der NebelJ verschwindet  und das Ungeheuer  zuschlagen kann. Da  ich den Hebel nichtJ umgelegt   habe,  kann  ich  den   kantigen  Gegenstand  am  S
  442. dende  der1 Nebelschlucht mitnehmen: das Stundenglas (5/78).G Ich kehre in den Felsendom zur
  443. ck und nehme die M
  444. nzen wieder an mich.J Nun  kehre  ich  zu  Yanyi  ins  Schlo
  445.   zur
  446. ck,  lege die M
  447. nzen auf denJ Teppich  und  gelange  wieder  in  die  zweite  Zeitsph
  448. re. Ich nehme dieJ M
  449. nzen  wieder auf und begebe mich auf den Blaueisgletscher. Das Tor kannJ ich  mit dem Kristallschl
  450. ssel  aufschlie
  451. en, womit der  Zugang zur HalleJ der  Eisfeste  frei  ist.  Ich  frage  den  Zauberer  Klapautz  nach  demJ Stundenglas.  Er fragt mich, ob ich die Informationen von Kautz habe, wasJ ich  bejahe. Nun nehme ich den hier liegenden Quarzsand. Klapautz fordertJ mich  auf, diesen wieder zur
  452. ckzulegen, was  ich aber nicht tue. KlapautzJ wird  w
  453. tend und schie
  454. t  eine Kugel auf  mich ab. Das  Wams sch
  455. tzt michJ aber  und ich kann die Eisfeste mit dem Quarzsand verlassen. Ich kehre zuJ Yanyi  ins Wasserschlo
  456.   zur
  457. ck und  begebe mich  mit Hilfe der M
  458. nzen inJ die  erste zeitsp
  459. hre. Jetzt  gehe ich auf  den Eisenstein. Bevor ich dasJ Felsenschlo
  460.   betrete, 
  461. ffne ich das Stundenglas,  leere es und f
  462. lle denJ Quarzsand  in  das  Stundenglas  (5/83).  Jetzt  gehe ich zu Kautz in dieJ Halle  des Felsenschlo
  463. es  und nehme  den Basaltsand.  Kautz fordert michJ auf,  diesen wieder zur
  464. ckzulegen,  was ich aber  ignoriere. Auch er wirdJ w
  465. tend  und schickt einen Feuerstrahl in  meine richtung, der aber keinenJ Schaden  anrichtet, da ich den Helm  trage. Jetzt kann ich den BasaltsandJ in  das Stundenglas f
  466. llen (5/88)  und das Stundenglas schlie
  467. en (10/98).J Jetzt  ist die richtige  Sandmischung wieder hergestellt,  und die beidenJ Zeitsph
  468. ren  sind wieder vereint. Nun mu
  469.  ich nur noch von der Dorfbr
  470. ckeJ ins  Wasser springen, nach Osten auf  die Munterwasserinsel gehen und dasJ Stundenglas  auf die Pyramide stellen  (1/99). Alle Bewohner veranstaltenJ ein  riesiges Freudenfest.  Ich warte  einmal und  befinde mich wieder imJ Spielwarenladen,  wo das Spiel begonnen hat. Das Spiel ist mit 99 PunktenG gel
  471. st. Woher der letzte noch fehlende Punkt kommt, ist leider unklar.
  472.